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文娱记录209
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LarsGadiel
游玩 7.5 小时
画面很不错,但毕竟是古早类银的移植作,gameplay上很难看出亮点,记忆点不多,而且后期跳跳乐即死陷阱过多,难度不小,挫败感很强。流程不长,地图设计还可以,比较有探索欲。
暗影火炬城
游玩 20 小时
在国产类银中应该算比较不错的了,场景美术很不错,很本土,而且梗不少,方言配音也让人眼前一亮,这些是只有国产游戏才能带来的独特体验。此外本作虽然是类银河城,但地图探索做的非常一般。区域探索基本上就是宽线性,一本道加上一些收集向的岔路,捷径也是莫名其妙,在这个游戏里捷径根本不知道有什么用处,或者可能这个游戏根本没有什么所谓的捷径。部分区域非常冗长,大而空,探索奖励也非常有限,没什么用处的金币占了不少的比重,非常削弱探索动力,不过好在游戏难度较低,探索比较轻松,一定程度上减少了死亡带来的负反馈。本作主打的应该是战斗系统,有连段和搓招,三种武器,每种武器派生若干个招式,互相搭配还是很有爽感的,而且招式华丽,观感很好。但是手柄体验很糟糕,因为预输入的缘故经常会多按或者少按,导致打断连招,而且手柄切换武器很别扭,想要熟练操作非常吃熟练度。本作的战斗系统上限比较高,同时想打出漂亮的连段也需要很多练习。剧本和音乐方面平平无奇,人物塑造薄弱,记忆点不多。总而言之本作是个比较轻度的类银河城,食之无味弃之可惜,比较适合喜欢横板act而非银河城的玩家。
秘奥:秘宇奥忆
游玩 36.9 小时
本作是个很难向别人推荐的游戏,有不少恶意设计,比较挑人,但质量同时也非常高,是一部独特而不中庸的作品。本作的视听体验很棒,有着令人惊艳的美术风格,精致的手绘风加上饱满且极具张力的色彩,很难不让人惊叹。而且色调切换的节奏舒适,在黑暗的场景探索一番后,总会在你打通一个捷径之后拨云见日,取而代之的是能够放松神经的场景,这种循环也让探索更加舒适。cg都有配音,画面和bgm还蛮结合,尤其是结局那一段,演出很顶。本作地图设计算是一大亮点了,连通性很强,靠捷径来串联以存档点为中心的周边区域,也算是在一定程度上缓解了存档点少的问题。而且地图结构和叙事绑定,后期围绕地图还有个小解谜。前中期探索体验极佳,在获取某关键能力后有一长段探索爽的时期,可探索区域非常多,但到了后期探索体验略现颓势,基本以跳跳乐为主和boss战为主,新能力获取的节奏也慢了下来,人物性能也没太变化,收集日志填补剧情的占比变大,探索动力略显不足,最后一个能力获取的时间太靠后,而且感觉完全可以再往下挖掘。平台跳跃承担了本作的主要玩法之一,强烈建议打开辅助模式里的落地回血,或者带上同效果护符,容错大大增加…跳跳乐还是以路线规划为主,大多数情况下对时机的要求其实没有那么极限,回复能量的点位也比较充足,有些甚至感觉用不上,总的来说比较合我个人的胃口。不过有些版面很长,屏幕范围内信息量有限,只能通过试错来推进,加个望远镜可能体验更好一点。诚然本作有相当多的恶意设计,比如人物不能主动回血,boss和存档点之间有一定距离,推进进度会扣血条等等,但实际玩下来倒没有听起来那么恐怖,推图压力不大,机制和难度之间还是有平衡的,不过无法否认本作确实有一定难度,如果能接受的话,那mio绝对是质量上乘,充满探索乐趣的游戏。
A Short Hike
游玩 4.5 小时
小体量治愈游戏,只通主线流程很短,但玩法多样,围绕不同小动物还有不少支线内容,出乎意料的好玩。游戏能看到不少动森和塞尔达的类似彩蛋的元素,如果玩过前二者的话能够立马对上制作者的电波。游戏地图虽然小,但开放世界的探索有点旷野之息那味了,为了让玩家偏离游戏主线,野炊总监藤林的答案是引力法则,也就是通过一系列视觉锚点来吸引玩家的注意力,可以是特殊地形,一座建筑,也可以是宝箱等等。在本作中,地面上的钱币,峭壁上的宝箱,不同的小动物都或多或少充当了类似角色,密度适中,而且和他们互动带来的奖励也是简单直观的。螺旋式的登山之旅,不断向主线靠近的同时,也让所谓感兴趣的东西慢慢浮现出来,这会不会也是制作组固定视角的意图呢?当然很可能是过度解读了..游戏最后克莱尔借着气流直上,环绕小岛最后回到起点,一段简短又直击心灵的体验,很庆幸没有错过这个宝藏游戏。
