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游戏

鼹鼠号

lowpoly的风格,氛围感很好,拟真的交互玩法也带来很强的沉浸感和代入感,不可多得的恐怖佳作

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轮回之兽

美术风格不错,主角和小妹妹颜值好看。战斗系统是本作最大的亮点了,技能很多,构筑很多,解锁速度快,手感也OK。本作前五章体验不错,开放世界还是比较有探索欲望的,而且地图设计z轴丰富,体验还可以。但中后期体验急转直下,一本道地图,作用为0的探索奖励,换皮的boss和小怪,一模一样的boss演出,完全就是为了水时长。但最后几章主线推进,节奏加快,体验回升了一些,终章的演出也不错,看得出来制作组很会做jrpg…总的来说本作非常欠打磨,无论是流程还是数值,如果能削减中期水分,扬长避短,还是一部比较有潜力的游戏。

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斯普拉顿:涂击队

简单粗暴的数值提升带来反馈极强且上头的游戏体验。作为斯普拉顿系列的延伸作,优秀扎实的射击手感和操控体验保证了游戏的高下限。但本作关卡类型不多,同类型下关卡也大差不差,关卡设计和3代的单人模式相比很难称得上有趣,而且想要一套流派做到完全毕业,既需要肝度,也需要运气,武器的掉落非常随机,可遇不可求,换构筑的沉没成本也是巨大的,在主线短短20h内不能很好的获得自己喜欢的武器爽玩,在打通100层第二次跳staff的时候游戏寿命也基本到头,可能仍未刷出自己想要的绝品武器,虽然说一定程度上延长了游戏时间,但是在游戏新鲜感最足的一段时间内游戏体验并未充足保证。

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小飞船大冒险

很甜品很精致的一部类塞,各方面打磨的都不错。几个大迷宫玩法几乎只有弹幕射击,流程基本上就是到一个房间打怪,开开关,然后继续下一个房间,单一枯燥。但大世界探索做的很棒,各种小迷宫之间的联动性很强,思考进入方法,寻找正确路径,也不失为一种完全依赖于地图设计的解谜玩法,这一部分确实惊艳。

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LarsGadiel

画面很不错,但毕竟是古早类银的移植作,gameplay上很难看出亮点,记忆点不多,而且后期跳跳乐即死陷阱过多,难度不小,挫败感很强。流程不长,地图设计还可以,比较有探索欲。

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红怪

别具一格的甜品类银,在极短的流程里展现了不少的创意。本作主角能力与血量挂钩,与战斗和解谜结合的很好,比如某个区域限定低血量才能通过,那么区域里的战斗也要从低血量的角度考虑,血量不同,能力不同,战斗方式也不同。本作唯一让我觉得可惜的点是流程设计非常一本道,几乎没有收集品,虽说有类银的感觉,但说他是横板闯关也不为过。

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*耀西*与*不可思议的图鉴*

带点抽帧效果的手绘风,观感很舒服。与一般的2d平台跳跃不同,本作的玩法驱动力来自于对好奇心的满足,也算是任天堂的强项了。本作有着惊人的涌现式交互,看到的所有物品之间都有可能会发生一系列的化学反应,

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Viewfinder

点子非常好,但谜题设计相比之下略显单薄,浪费了有趣的核心玩法

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