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游戏

Mixtape

虽然本作主打的音乐我一首也没听过,但25首曲目也着实让我体验了一段4小时的青春期叛逆之旅,充满活力,张扬而放荡。游戏的视觉体验非常棒,独特的抽帧,复古的画面,极具张力的演出,都让这个不那么出彩的剧本演绎了一段精彩的故事。

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游戏

织梦岛

经典的重置,这部30年前的作品在今天也能让人感受到无比超前的设计。本作以探索大迷宫→获取新道具→重新探索大世界为循环,加之海量的收集品,小支线和小游戏,构成一个密度很大的,乐趣十足的世界。本作的大迷宫虽然有好有差,但整体还是非常优秀,不少谜题很有记忆点,但同样的谜题竟然会出现在不同的迷宫中,这一点比较可惜,而且对道具的运用也不算特别充足。本作主线流程不长,全收集也不算太难,在有限的空间中确实发挥出了100%的乐趣,是一部非常标准的塞尔达箱庭探索游戏。

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游戏

暗影火炬城

在国产类银中应该算比较不错的了,场景美术很不错,很本土,而且梗不少,方言配音也让人眼前一亮,这些是只有国产游戏才能带来的独特体验。此外本作虽然是类银河城,但地图探索做的非常一般。区域探索基本上就是宽线性,一本道加上一些收集向的岔路,捷径也是莫名其妙,在这个游戏里捷径根本不知道有什么用处,或者可能这个游戏根本没有什么所谓的捷径。部分区域非常冗长,大而空,探索奖励也非常有限,没什么用处的金币占了不少的比重,非常削弱探索动力,不过好在游戏难度较低,探索比较轻松,一定程度上减少了死亡带来的负反馈。本作主打的应该是战斗系统,有连段和搓招,三种武器,每种武器派生若干个招式,互相搭配还是很有爽感的,而且招式华丽,观感很好。但是手柄体验很糟糕,因为预输入的缘故经常会多按或者少按,导致打断连招,而且手柄切换武器很别扭,想要熟练操作非常吃熟练度。本作的战斗系统上限比较高,同时想打出漂亮的连段也需要很多练习。剧本和音乐方面平平无奇,人物塑造薄弱,记忆点不多。总而言之本作是个比较轻度的类银河城,食之无味弃之可惜,比较适合喜欢横板act而非银河城的玩家。

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游戏

pokopia

宝可梦粉丝梦想中的宝可梦世界。通过搭建栖息地来吸引不同的宝可梦,似乎是一直以来gf对宝可梦生态的一份答卷。300只宝可梦,每只都有各自的喜好和能力,手工感很强,不少宝可梦与宝可梦之间还有特殊对话,完成度非常高。

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游戏

OPUS:心相吾山

一场找回自我的冒险,重新建立起那些已经失去的关系,内心也逐渐因为乱序的,碎片化的记忆片段而充盈。画风出彩,故事浪漫,感动依旧。

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游戏

零 红蝶

后劲很大,通关了一周目打算封盘了,结果过了一个月又捡回来打了三个结局……拿起手柄玩上2小时就筋疲力竭,害怕的不想再玩下去,但放下手柄又开始念念不忘,第一部零,非常的喜欢。 本作日式恐怖的氛围感很好,以剧情推动的箱庭探索也很合我胃口。战斗系统有一定爽点,但比较无感,本应该是特殊奖励机制的Fatal Frame,却刮痧的可怜,最大的意义估计就是省胶卷了。一周目通关后,虽然中途对剧情一直有思考,但因为没打支线终归一知半解,补全了支线后,对这个游戏的喜爱才真正更上一层。一场彻头彻尾的悲剧,每个置身于此的人都在努力反抗命运,为了彼此义无反顾。一路积攒的压抑与哀伤,随着红蝶结局妹妹撕心裂肺的一声呼喊而释放,天仓姐妹就如同红蝶分离的双翼,历经痛苦与错位,最终以最残忍,也最凄美的方式重新合而为一。

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