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文娱记录209
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暗影火炬城
游玩 20 小时
在国产类银中应该算比较不错的了,场景美术很不错,很本土,而且梗不少,方言配音也让人眼前一亮,这些是只有国产游戏才能带来的独特体验。此外本作虽然是类银河城,但地图探索做的非常一般。区域探索基本上就是宽线性,一本道加上一些收集向的岔路,捷径也是莫名其妙,在这个游戏里捷径根本不知道有什么用处,或者可能这个游戏根本没有什么所谓的捷径。部分区域非常冗长,大而空,探索奖励也非常有限,没什么用处的金币占了不少的比重,非常削弱探索动力,不过好在游戏难度较低,探索比较轻松,一定程度上减少了死亡带来的负反馈。本作主打的应该是战斗系统,有连段和搓招,三种武器,每种武器派生若干个招式,互相搭配还是很有爽感的,而且招式华丽,观感很好。但是手柄体验很糟糕,因为预输入的缘故经常会多按或者少按,导致打断连招,而且手柄切换武器很别扭,想要熟练操作非常吃熟练度。本作的战斗系统上限比较高,同时想打出漂亮的连段也需要很多练习。剧本和音乐方面平平无奇,人物塑造薄弱,记忆点不多。总而言之本作是个比较轻度的类银河城,食之无味弃之可惜,比较适合喜欢横板act而非银河城的玩家。
零 红蝶
游玩 61 小时
后劲很大,通关了一周目打算封盘了,结果过了一个月又捡回来打了三个结局……拿起手柄玩上2小时就筋疲力竭,害怕的不想再玩下去,但放下手柄又开始念念不忘,第一部零,非常的喜欢。 本作日式恐怖的氛围感很好,以剧情推动的箱庭探索也很合我胃口。战斗系统有一定爽点,但比较无感,本应该是特殊奖励机制的Fatal Frame,却刮痧的可怜,最大的意义估计就是省胶卷了。一周目通关后,虽然中途对剧情一直有思考,但因为没打支线终归一知半解,补全了支线后,对这个游戏的喜爱才真正更上一层。一场彻头彻尾的悲剧,每个置身于此的人都在努力反抗命运,为了彼此义无反顾。一路积攒的压抑与哀伤,随着红蝶结局妹妹撕心裂肺的一声呼喊而释放,天仓姐妹就如同红蝶分离的双翼,历经痛苦与错位,最终以最残忍,也最凄美的方式重新合而为一。
宝可梦叶绿
游玩 33.3 小时
原汁原味的移植作,改版火红386是我的第一部宝可梦,时隔多年再次回到关都,也不免感慨。诚然本作有非常多的老设计,比如暗雷,还有极其拖沓的遇敌动画,但流程设计却出奇的可以,本作虽然是线性流程,但抛开后日谈,一周目中也有不少的重探索流程,在以xx市为中心的东南西北四个城市来回穿梭,流程设计确实超前。宝可梦归根到底还是rpg游戏,流程中可以捉到的宝可梦可以说是非常慷慨了,强力的值得抓值得练的宝可梦一个背包都放不下,与某部打完一周目背包里都没几只好用的宝可梦形成鲜明对比。所以虽然是老游戏,但不过时的像素美术,超前的流程设计,让我玩这部20年前的游戏时,常常一玩就是几个小时,总的来说放在今天也仍然值得游玩。
秘奥:秘宇奥忆
游玩 36.9 小时
本作是个很难向别人推荐的游戏,有不少恶意设计,比较挑人,但质量同时也非常高,是一部独特而不中庸的作品。本作的视听体验很棒,有着令人惊艳的美术风格,精致的手绘风加上饱满且极具张力的色彩,很难不让人惊叹。而且色调切换的节奏舒适,在黑暗的场景探索一番后,总会在你打通一个捷径之后拨云见日,取而代之的是能够放松神经的场景,这种循环也让探索更加舒适。cg都有配音,画面和bgm还蛮结合,尤其是结局那一段,演出很顶。本作地图设计算是一大亮点了,连通性很强,靠捷径来串联以存档点为中心的周边区域,也算是在一定程度上缓解了存档点少的问题。而且地图结构和叙事绑定,后期围绕地图还有个小解谜。前中期探索体验极佳,在获取某关键能力后有一长段探索爽的时期,可探索区域非常多,但到了后期探索体验略现颓势,基本以跳跳乐为主和boss战为主,新能力获取的节奏也慢了下来,人物性能也没太变化,收集日志填补剧情的占比变大,探索动力略显不足,最后一个能力获取的时间太靠后,而且感觉完全可以再往下挖掘。平台跳跃承担了本作的主要玩法之一,强烈建议打开辅助模式里的落地回血,或者带上同效果护符,容错大大增加…跳跳乐还是以路线规划为主,大多数情况下对时机的要求其实没有那么极限,回复能量的点位也比较充足,有些甚至感觉用不上,总的来说比较合我个人的胃口。不过有些版面很长,屏幕范围内信息量有限,只能通过试错来推进,加个望远镜可能体验更好一点。诚然本作有相当多的恶意设计,比如人物不能主动回血,boss和存档点之间有一定距离,推进进度会扣血条等等,但实际玩下来倒没有听起来那么恐怖,推图压力不大,机制和难度之间还是有平衡的,不过无法否认本作确实有一定难度,如果能接受的话,那mio绝对是质量上乘,充满探索乐趣的游戏。
